如果说2024年的AI文娱产业还在比拼“谁能生成一段更惊艳的视频”,那么到了2026年,竞争的核心已经变成:谁能把偶然生成的十几秒素材,变成稳定、可控、可以持续赚钱的内容产品。
这一变化极其重要。
文化娱乐产业从来不缺新工具,真正稀缺的是完整的生产闭环:上游要有模型,中游要能完成剧本、角色、分镜、画面、声音和剪辑,下游还要接入短视频、短剧、游戏、广告、影视乃至海外应用,最终找到付费用户。
沿着这条产业链,字节跳动、快手、阿里巴巴、腾讯、百度等互联网巨头,360、商汤科技等产业型公司,以及MiniMax、智谱AI、阶跃星辰、昆仑万维、爱诗科技等模型与应用企业,已经走出了截然不同的路线。
AIGC文娱产业的竞争,也由此进入真正的深水区。
互联网巨头的生态系统
目前最接近“全产业链打法”的是字节跳动。
在模型端,字节跳动已经形成Seedream图像模型、Seedance视频模型以及音乐、语音等多模态能力;在产品端,则拥有豆包、即梦AI、剪映;在内容端,又掌握抖音、TikTok、番茄小说和红果短剧等流量与IP入口。
2026年2月发布的Seedance 2.0,进一步采用统一的音视频联合生成架构,支持文字、图片、音频和视频输入,强调复杂运动、镜头调度以及原生音画同步,目标场景已经从“生成一段好看的视频”,转向广告、影视特效、游戏动画和短剧生产。近期发布的Seedance 2.5更是实现了更大的升级。

字节最大的优势并不只是模型排名,而是能让AI进入内容消费闭环:番茄小说提供故事,AI完成视觉化,剪映负责后期,抖音和红果完成分发,再由用户行为数据反过来指导选题和生产。对于其他公司而言,AI视频是一项新业务;对于字节而言,它可能成为重做整个内容供给系统的基础设施。
快手走的是另一条更集中、更明确的路线——把可灵AI做成独立的全球创意生产平台。
截至2026年第一季度,可灵AI单季收入超过6.5亿元,同比增长超过300%,3月年化收入运行率接近5亿美元。可灵还参与了电视剧《太平年》的虚拟场景和特效制作。这意味着AI视频第一次不再只有流量、用户和融资故事,而开始具备可量化的商业收入和专业制作案例。

可灵的意义在于证明:模型能力可以直接被包装成订阅、点数、API及企业服务出售。快手自身的短视频生态、广告客户和创作者网络,又为模型提供了天然的种子用户。相比字节的“大生态协同”,快手更像是集中资源,把可灵打造成一门可以单独核算的AI生意。

阿里巴巴则围绕通义万相构建图像与视频创作能力。万相2.6已经支持参考视频生成、多人对话、多镜头叙事、分镜控制和原生声音,单次生成时长可达15秒,明显面向专业影视和广告场景。Wan2.7-Video专门为创作自由而来。

但阿里的真正筹码,是阿里云、优酷、大麦、淘天广告和庞大的商家体系。万相既可以服务影视制作,也可以批量生产商品视频、品牌广告和直播素材。阿里对爱诗科技的投资,则表明其不会只押注内部模型,而是在主动吸纳外部优秀视频生成团队,形成“自研模型、云端算力、产业投资”三线布局。

腾讯的文娱优势更多集中在游戏和IP。混元不仅布局图像、视频,也持续强化3D模型和世界模型能力;腾讯游戏还推出混元游戏视觉生成平台、GiiNEX游戏AI引擎以及AI游戏创作平台“代号Craft”。其中,混元3D已经能够通过文字、图片和多视图生成可编辑3D资产,并进一步向具备物理碰撞和角色漫游能力的空间内容延伸。

影视内容大多是线性的,而游戏需要模型理解三维空间、角色行动和玩家反馈。腾讯正在做的,因而不只是用AI降低美术成本,而是尝试让AI参与游戏资产生成、关卡搭建、NPC互动和UGC创作。它所争夺的,是“可生成、可交互的数字世界”。
百度的切入口则更偏向企业级视频生成和搜索营销。蒸汽机MuseSteamer从图生视频起步,随后升级至音视频一体化生成,覆盖环境音效、人物语音和多人对话,并向长视频生产延伸;企业客户可以通过千帆平台调用相关能力。
百度缺少抖音式的内容社区和腾讯式的游戏帝国,但拥有搜索、数字人、广告客户与智能云。它更可能首先在营销视频、知识内容、数字人播报和企业创意素材中兑现价值。

模型创业公司与产业型企业,争夺“内容工厂”
互联网巨头比拼生态,第二类玩家则在寻找足够尖锐的产业突破口。
360选择的是AI漫剧。2026年初推出的“纳米漫剧流水线”,将剧本拆解、角色资产、智能分镜、画面生成和后期合成放进同一套生产流程,并接入包括Seedance 2.0在内的外部模型。360公布的目标是把单集制作时间压缩到30分钟至1小时,素材生成成功率提升至90%以上。

这条路线很有代表性:360并不需要在每一个视频模型指标上都拿第一,而是通过调度不同模型、固化工作流和管理角色一致性,把不稳定的“抽卡”变成可交付的生产线。模型决定单个镜头的上限,流水线决定一家工作室一天能生产多少集。
商汤科技的Seko也在向相似方向演进。Seko不只生成视频,而是覆盖故事创作、分镜、角色设定、镜头组织及成片交付。到2026年7月,其官方披露创作者用户突破100万、服务企业客户1500家。商汤把视觉AI积累与Agent结合,试图从工具升级为“AI视频梦工厂”。

智谱AI较早通过“清影”进入视频生成市场,清影2.0将能力提升至10秒、4K、60帧并加入音效,在智谱清言内直接触达用户。智谱的特点是通用大模型、智能体与视频模型并行:不仅生成镜头,也可以用语言模型完成创意、脚本和提示词组织。但在文娱赛道上,智谱目前更像底层能力提供者,距离强内容平台和成熟商业闭环仍有一段距离。

阶跃星辰同样重视多模态底座。其300亿参数的Step-Video-T2V采用较宽松的MIT协议开源,Step-Audio则覆盖语音、情绪、方言、歌声和角色扮演;开放平台进一步把能力指向IP互动游戏、网文创作和音视频生产。

开源可以快速扩大开发者生态,但也意味着阶跃星辰需要回答一个问题:当模型可以被其他企业自由部署时,价值最终留在模型公司、云服务商,还是掌握用户的应用平台?
MiniMax已经给出一种答案:直接面向全球用户经营AI原生产品。海螺AI负责视频,MiniMax Audio提供语音,Music模型覆盖音乐,星野探索AI角色与陪伴。2025年MiniMax收入达到7900万美元,同比增长158.9%,超过70%的收入来自海外;截至年末,累计服务超过2.36亿用户以及21.4万企业客户和开发者。

MiniMax证明了中国公司可以依靠视频、语音、音乐和虚拟角色在海外直接收费。但它同时面临全球文娱市场最棘手的版权问题:模型训练数据、知名角色生成以及用户二创,都可能转化为法律成本。全球化越成功,合规压力反而越早到来。
昆仑万维的布局更加接近一家AI娱乐集团。其SkyReels面向AI短剧创作,Mureka聚焦AI音乐,DramaWave则直接进入海外短剧内容消费市场。2025年,昆仑万维在年报中明确披露SkyReels-V1采用影视数据训练,并结合人物解析系统强化表演与镜头生成。

这意味着昆仑万维同时下注“生产工具”和“内容平台”:模型生产短剧与音乐,应用负责获取海外用户,再通过订阅、广告或内容付费变现。其挑战也很直接——模型、内容和发行都是重投入业务,三条战线能否形成协同,而不是相互消耗,将决定这套战略的成败。
爱诗科技则是垂直AI视频创业公司的代表。旗下PixVerse主攻海外市场,拍我AI服务国内用户。到2025年9月,PixVerse覆盖175个国家、用户突破1亿;公司披露的年度经常性收入已超过4000万美元。2026年,爱诗科技又完成大规模C轮融资,并将资金投向视频基础模型、实时世界模型和全球化增长。

爱诗的优势不是内容版权,而是产品迭代和全球流行玩法。特效模板、角色变身和低门槛生成能够迅速在社交平台传播。但热点玩法极易被复制,因而公司正在从“生成一条视频”向实时交互视频和世界模型延伸,希望从内容工具进入下一代互动媒介。
AIGC不会让文娱产业变成一个纯技术行业
把这12家公司放在一起,可以发现中国AIGC文娱产业正在形成三层竞争。
第一层是模型能力。视频生成已经从文生视频、图生视频,升级到音画一体、多角色表演、复杂运镜和多模态参考。字节跳动、快手、阿里巴巴、百度、MiniMax和爱诗科技仍会在这一层激烈竞争,但单纯的画质领先越来越难形成长期壁垒。模型更新周期不断缩短,一次榜单领先可能只能维持数周。

第二层是生产系统。短剧、漫剧、动画和游戏都不是一个镜头,而是由数十乃至数百个镜头组成。人物能否保持一致,剧情能否连续,资产能否重复调用,导演能否局部修改,远比一次性生成的“惊艳感”重要。360纳米漫剧流水线、商汤Seko、腾讯游戏AI平台,代表的正是从模型竞赛向工作流竞赛迁移。

第三层才是最终的商业竞争:谁掌握IP、用户和分发。字节跳动拥有小说、短剧、短视频和剪辑工具;快手拥有创作者生态,并已让可灵形成规模收入;腾讯掌握游戏、动漫和大量IP;阿里拥有电商广告、优酷和云服务;昆仑万维、MiniMax和爱诗科技则通过全球化产品寻找海外付费用户。相比之下,智谱AI、阶跃星辰和百度更需要依靠API、企业服务或产业伙伴,把模型能力转化为稳定订单。
因此,AI对文娱产业最先产生的影响,可能不是诞生一部完全由AI制作的电影,而是先吃掉大量中低成本内容:小说推文、漫剧、广告素材、游戏资产、短视频模板和出海短剧。它们产量大、生命周期短、容错率更高,也更容易计算投入产出比。
但当生产成本普遍下降,内容供给必然更加过剩。届时,行业最稀缺的东西反而会重新变成人类的判断:什么故事值得讲,什么角色能够被记住,什么内容值得用户付费。
AIGC不会让文娱产业变成一个纯技术行业。恰恰相反,当所有公司都能生成精美画面,技术带来的差异会逐渐收敛,IP、审美、组织能力、分发效率和版权治理的重要性将再次上升。
今天的竞争看起来发生在模型之间,最终决胜的却仍然是内容工业。谁能把模型、工作流、IP和用户连接起来,谁才有机会成为AIGC时代真正的新型文娱公司。



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